miércoles, 24 de septiembre de 2014

Pantallas de iniciacion de NetBeans

Iniciando NetBeans


Ya en el programa

Tipo de relación

De asociación

Se puede definir como el momento en que 2 objetos se unen para trabajar juntos y a si alcanzar una meta. Un punto para tomar en cuenta es que ambas independientes entre si, para validar la asociación la frase “usa un” debe tener sentido.



 De todo/parte

Muchas veces una determinada entidad existe como conjunción de otras entidades, como un conglomerado de ellas este tipo de relaciones se integran en un objeto al complejo.



 De generalización/ especialización

Es el modelo orientado a objetos es útil introducir clases a un cierto nivel que puede no existir, pero son constructores.



De multiplicidad

Son representaciones numéricas usadas para mostrar el numero de objetos que pueden ser usados en una asociación.

Cuestionario De NetBeans

Para que se utiliza netbeans?
Netbeans es un entorno de desarrollo libre para lenguajes de programación como Java , c++,php,ruby y otros ,esta desarrollado en java y por eso requiere la instalacion del JDk y la JVM para du fincionamiento, lo que permite este tipo de software es proporcionarle al programador herramientas para que el desarrollo de software sea lo menos complicado , incluendo utilidades como resaltado y autocompletado de de codigo, complila y ejecuta el codigo que creas ademas con esta ide puedes diseñar interfaces de una manera mucho mas facil con solo arrastrar botones y demás a tu Jframe y no tener que porgramar todo esto , ademas que puedes incluirle plugin 

Cuales son los atajos mas ultilizados en el lenguaje java en el programa de netbeans
Netbeans es uno de los IDE mas populares junto con Eclipse para programar no solo en java sino en múltiples lenguajes como ser PHP, Ruby y C/C++ . Existen algunos atajos de teclado que son de mucha ayuda a la hora de escribir código java evitando así escribir estructuras que se repiten a lo largo de todo el código. 
Atajos:
 

  • Ctrl + Space : Completa el código que estamos escribiendo. Por ejemplo, si queremos escribir LocateRegistry solamente escribimos Loc y presionamos el atajo para que nos sugiera la palabra completa. Si presionamos dos veces el atajo, muestra todas las opciones que comiencen con los caracteres escritos.
  • Alt + Insert: Agrega constructores, métodos accesores, propiedaes, overrides, etc..
  • Alt + Enter : Se usa sobre el texto subrayado para ver la sugerencia que nos hace el IDE cuando hay algún error de sintaxis o se necesita realizar algun import o surround
  • Ctrl + R: Si lo hacemos sobre el identificador, renombra todas las ocurrencias.

El procedimiento para crear un programa sencillo en java en netbeans
   public class Bienvenido a Java {

  
public static void main(String[] args) {
    
// TODO code application logic here
 }
public static void main(String[] args) {
    
System.out.println("Bienvenido a Java...");

martes, 23 de septiembre de 2014

StarUML



El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) 
es un lenguaje gráfico de propósito general, estándar de la industria para visualizar, 
especificar y documentar cada una de las partes que comprende el Desarrollo de 
Sistemas a través del uso de diagramas y texto de soporte. 

¿Para que sirve? 
• Visualizar como es un sistema o como queremos que sea. 
• Especificar la estructura y/o comportamiento de un sistema. 
• Hacer una plantilla que guíe la construcción de los sistemas 
• Documentar las decisiones que hemos tomado 

Iniciando StarUML. 
Selecciona el icono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un proyecto se puede 
realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. 
En esta práctica utilizaremos el “Default Approach”. 



Una vez que iniciamos StarUML, nos aparece una ventana principal, que tiene los 
elementos que se muestran a continuación: 

Ejercicios De Clases Y Objetos





lunes, 22 de septiembre de 2014

Clases y Objetos

Objetos
Los objetos son/representan cosas
Los objetos pueden ser simples o complejos
Los objetos pueden ser reales o imaginarios




Atributos
Valores o características de los objetos
Permiten definir el estado del objeto u otras cualidades


Clases
Cada clase tiene asociado un código (definición de la 
clase), que determina
Los atributos que tienen los objetos de la clase
Los métodos que pueden ejecutar los objetos de la clase y 
cómo lo hacen
Programar orientado a objetos consiste en escribir código 
de clases de objetos



POO (programación orientada a objetos)



Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo en el año 1967. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

Tipos De Datos

Repaso

Diagramas de flujo
1.-Que apartir de un numero positivo decide si es par o impar

2.-Que decida si un numero es positivo o negativo
3.- Que de dos numeros decida cual es mayor


For
Un bucle for realiza una inicialización antes de la primera iteración. Luego ejecuta una evaluación condicional y, al final de cada iteración, efectúa algún tipo de “siguiente paso”. La estructura del bucle for es: for (inicialización; condicional; paso)sentenciaCualquiera de las expresiones de “inicialización”, “condicional”, o “paso” pueden estar vacías. El código de “inicialización” se ejecuta una única vez al principio. La expresión “condicional” se evalúa antes de cada iteración (si se evalúa a false desde el principio, el cuerpo del bucle nunca llega a ejecutarse). Al final de cada iteración del bucle, se ejecuta “paso”.Los bucles for se utilizan generalmente para tareas de “conteo”

While
En los bucles de control while, do-while, y for, una sentencia se repite hasta que la expresión de control sea false. La estructura de un bucle while es: while (expresión) sentencia
La expresión se evalúa una vez al comienzo del bucle y cada vez antes de cada iteración de la sentencia.


Do-while
El aspecto de do-while es do
sentencia
while(expresión);
El do-while es diferente del while ya que la sentencia siempre se ejecuta al menos una vez, aún si la expresión resulta false la primera vez. En un while normal, si la condición es falsa la primera vez, la sentencia no se ejecuta nunca.